高校のポータルサービス

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プロジェクト概要

従来の寄付の形では寄付を募るのが難しいため、高校の新しいマネタイズ方法を模索するアプリです。部活や生徒の課外活動に対し、寄付を行うことが可能です。それだけではなく、課外活動の指導者を募集し応募することもできます。高校という教育にかかわってくるサイトのため官公庁との協力のもと進めたものとなっています。

開発の背景と課題

学校教育は少子化のあおりを受け学費収入だけに頼るのではなく、教育の質を維持・向上させるために新たな財源確保が必要となり、高校のマネタイズ方法が少ない中で新規のマネタイズというプロジェクトでありました。

また、もともと他社様が作成に取り掛かっていた案件だったのですが、その会社様の人材不足により弊社にて実装の担保や要件定義を行って作成を請け負いました。

開発期間

実装1.5ヶ月、テスト1.5ヶ月の合計3ヶ月での開発

機能一覧(解決)

寄付を募る機能

部活や生徒の課外活動ごとに寄付を募ることで寄付の対象を明確にできるようにしました。

サブスクで寄付できる機能

従来のように寄付を一度きりではなくサブスクという形をとることで継続的にマネタイズできる方法を確立しました。

買い切りで寄付ですることができる機能

従来の銀行での寄付の振り込みなどは手続きが煩雑で、寄付する側の手間があったためオンラインで簡単に寄付することができるようにすることで寄付のハードルを下げました。

課外活動の伴走者を募集する機能

インターネットで募集をかけることでより多くの人間に課外活動への参加をアプローチできるようにしました。

伴走者に応募する機能

募集する機能と同様により多くの人間が課外活動に参加しやすくできるようにしました。

チャット機能

一方的に募集をするだけであったり、応募するだけであればなかなか最後まで伴走していくというのは難しいことであるため、双方でコミュニケーションをとれるようにして両者間での意思の共有を容易にしました。

期待される効果

  • 寄付合計額の向上
  • 寄付者の増加
  • 課外活動の参加者の増加

オンライン経由による寄付は過去十年で42%増加したというデータもあり、サブスクリプションによる寄付者は単発の寄付者と比べて年間で平均440%多く寄付するというデータもあることから、寄付額が最大で約5.6倍になることも期待されます。また、寄付がデジタル化されることで寄付に関する事務処理管理を8割ほど削減できると考えられます。

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